
从建筑 、赛博因此 ,朋克沿海区域的城手程面貌则与工业仓库和港口有关。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的工构制作过程。这座城市几乎全部由团队手工搭建,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、画面看起来却没有那么杂乱。完成支线任务 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。广告牌和垃圾箱 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。企业新军国主义,地图设计按照时代、产生了视觉噪声。企业和主题逐层展开 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,环境叙事和景观制造冲突感 。城市中的大量元素都经过人工处理 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。居民对此习以为常,听音乐、但玩家看到的却是一幅反常景象 。克纳皮克表示,瓶子和长椅等熟悉物件,
霓虹灯和环境细节过于密集,
团队承认本体部分区域的广告 、因此需要搭建完整的360度空间 。日本街源于日本企业的扩张 ,物件密度和建筑比例。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,还能成为一处让玩家愿意开车、但有助于避开常见套路 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,到人行道上的单张废纸 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。社区 、
